## Document de Conception : Jeu d'Enquête Scientifique (Sec 3) --- ### 1. Mise en situation Une expérience cruciale a été sabotée hier soir dans le laboratoire de l'école. La direction a un besoin urgent de tes talents de détective scientifique pour identifier le coupable avant que la police n'arrive sur les lieux. Trois indices mystérieux ont été abandonnés sur la scène de crime : un solide, un liquide et un gaz. ### 2. Objectifs du joueur Pour réussir sa mission, l'élève devra : * **Analyser les 3 indices** retrouvés sur la scène (Solide, Liquide, Gaz). * **Effectuer des tests ciblés au laboratoire** (mesure de la masse, du volume, tests de flamme, etc.). * **Appliquer ses connaissances scientifiques** pour identifier formellement chaque substance inconnue. * **Désigner le coupable** parmi les suspects, en reliant les substances identifiées aux produits spécifiques qu'ils manipulent. ### 3. Les Suspects L'un de ces trois individus est le saboteur : * **M. Ferland** * **Mme. Lachance** * **Dr. Oxid** --- ### 4. Cahier des charges et Mécaniques de jeu Le jeu prend la forme d'une aventure interactive de type « **Jeu dont vous êtes le héros** », spécialement conçue pour un élève québécois de 14 ans (3e secondaire). * **Boucle de jeu :** L'élève enquête, fait des choix d'analyses, consulte le rapport du labo, interprète les résultats et utilise des documents de référence. * **Rejouabilité (Aléatoire) :** À chaque chargement du jeu, un script génère un scénario aléatoire en pigeant de nouvelles substances sur la scène de crime et en variant les valeurs mesurées (masse/volume). * **Particularité :** *Règle stricte intégrée au jeu* — l'option d'utiliser un tison engendre une flamme pour le dioxygène et provoque une explosion pour le dihydrogène. Ce phénomène peut créer la confusion chez l'élève mais demeure valide car l'identification du gaz peut être corroboré par les tests de flamme et eau de chaux. * **Conclusion :** La déduction finale doit prouver hors de tout doute l'identité du coupable grâce aux preuves scientifiques. * **Support visuel :** Intégration de représentations graphiques vectorielles (SVG) pour illustrer le matériel, les substances ou les réactions lorsque c'est pertinent. --- ### 5. Connaissances scientifiques à mobiliser L'élève doit être capable d'identifier une substance pure à l'aide de ses propriétés physiques et chimiques caractéristiques. #### Propriétés chimiques (Tests avec indicateurs) * **Dioxygène :** Ravive un tison incandescent. * **Dioxyde de carbone :** Éteint une flamme. * **Dihydrogène :** Explose (produit un « pop ») en présence d'une flamme. #### Propriétés physiques * **Point de fusion :** Utiliser un document de référence pour identifier une substance selon la température à laquelle elle fond. * **Point d'ébullition :** Utiliser un document de référence pour identifier un liquide selon sa température d'ébullition. * **Masse volumique :** * Comprendre le concept de masse volumique. * Calculer la masse volumique à partir de la masse et du volume obtenus dans le rapport de labo. * Identifier des liquides et des solides en comparant les résultats à un document de référence. --- ### 6. Banque de substances (Générateur de scénarios) Les indices laissés sur les lieux doivent correspondre à des produits couramment utilisés dans les laboratoires scolaires. Le jeu sélectionnera aléatoirement un élément de chaque catégorie : **Les Gaz** * Dioxygène * Dioxyde de carbone * Dihydrogène **Les Solides métalliques** (Ils sont recouverts de peinture sur la scène de crime pour empêcher une identification visuelle) * Fer * Cuivre * Aluminium **Les Liquides** * Eau * Alcool * Glycérine * Glycol * Huile d'olive